Pravidlá v PDF verzii si môžete stiahnuť aj z tohto odkazu.

Prah Fantasy

Hry na hrdinov rýchlo.

2014 © Marek J. Kolcun


Obsah

Úvod

Postavy

Skúšky

Atribúty

Prichádzajú kocky

Skúška hlasov

Zbehlosť

Vyčerpávanie

Tromfy

Odpočinok

Zranenia a liečba

Zlepšovanie postáv

Smrť

Trvania

Predmety

Vytváranie postavy

Schopnosti

Nepriatelia

Súboje

Prah Sci-Fi

Prah Hororu

Čo sú hry na hrdinov

Úvod

Vezmeme to zhurta, motivačné a atmosférické mini poviedky si necháme na inokedy.

Prah sú jednoduché pravidlá pre hru na hrdinov, ktorá chce osloviť svojou časovou nenáročnosťou, univerzálnosťou a skĺbenie hrania rolí s víťazoslávnym pocitom, keď nájdete epický meč +4. Ak nemáte šajnu, o čom tu píšem, prejdite najprv ku kapitole Čo sú hry na hrdinov a potom, ak vás odvaha neopustí, pokračujte ďalšími riadkami.

Idea Prahu je priniesť jednoduchý a účelný systém, ktorý možno aplikovať na akýkoľvek žáner. Pre jednoduchosť budeme aplikovať pravidlá v príkladoch na prostredie klasickej fantasy. Rozdiely a nápady pre hru v inom žánri nájdete v samostatných kapitolách. Pojmy a skratky, ktoré v popise pravidiel zaznejú prvý raz, sú zvýraznené tučným písmom.

Pozn. Pre priblíženie jednotlivých herných mechaník budeme používať príklady s párikom klasických dobrodruhov. Bojovníkom Gwanom a lukostrelkyňou Levou.

Postavy

Každé živé aj neživé stvorenie má definované základné atribúty, ktoré kvantifikujú jeho danosti. Nerozhoduje pritom, či daný tvor/postava patrí hráčovi alebo ho ovláda Sprievodca. Počas hrania sa jednotlivé atribúty postavám zvyšujú, a to či už dočasne - nosením predmetov s odpovedajúcimi bonusmi, vypitím podporných elixírov či zoslaním požehnania vyvoleného božstva - alebo natrvalo; nadobudnutím bodov, ktoré zvýšia maximálnu úroveň atribútu postavy.

Atribúty definujú fyzicko-psychické danosti postavy. Čím vyššie číslo, tým má postava daný atribút lepší. Prejavuje sa to tým, že ich šance na úspech v skúške vyžadujúcej si konkrétny atribút, sú okamžite vyššie, než sú šance postáv s rovnakým atribútom reprezentovaným nižším číslom.

Pr. Mocný Gwan má v atribúte sila 4 body. Je teda v základe mocnejší ako Leva, ktorá má v atribúte sila iba jeden bod. Predstaviť si to môžete tak, že náš bojovník má na bruchu parádny pekáč buchiet a Leva nie.

Skúšky

Všetky udalosti, ktoré vyžadujú využitie atribútov postáv, možno klasifikovať ako skúšku. Či už ide o vyvolanie kúzla, útok kladivom, preseknutie lana, predbehnutie súpera alebo naučenie sa dlhého hesla, všetko sú to skúšky, ktoré postavy musia zdolať.

Pozn. V závislosti od dohody hráčov so Sprievodcom možno niektoré prekážky prekonať len intelektom, dôvtipom, výrečnosťou či vynaliezavosťou samotných hráčov. Nie je nutné používať mechaniku pre zvládanie skúšok pri každej prekážke.

Atribúty

Sila

predstavuje celkovú fyzickú zdatnosť postavy. Čím je číslo vyššie, tým je aj postava mocnejšia. Dvihne padnutý trám, rozrazí dvere, pretlačí súpera na páke, zabehne ďalej.

Vedomosť

znamená teoretickú zbehlosť v obore. Vysoká hodnota znamená viac vedomostí. Kúzelník vie mocnejšie kúzla, alchymista pozná viac receptov, bojovník má naučených viac bojových techník, strelec ovláda základy fyziky, bača vie, ako zaháňať ovce a pod.

Obratnosť

reprezentuje celkovú šikovnosť postavy. Vyššie číslo znamená väčšiu obratnosť, presnosť a jemnosť pri narábaní s mechanizmami. Postava vypáči zámok, nájde poslepiačky prstami ampulku v kabele, nestratí rovnováhu na lane, trafí kameňom cieľ, dokáže žonglovať.

Duchaprítomnosť

Spolu s atribútom vedomosť formuje aj charakter postavy. To, ako vystupuje, ako koná, ako sa správa v stresových situáciách alebo v čase uvoľnenia, ale aj aké má reflexy a všímavosť. Pri nerozhodnosti hráčov určuje ich poradie pri vyhodnocovaní situácie.

Hráč ovplyvňuje iba maximálnu úroveň duchaprítomnosti. Duchaprítomnosť sa mení automaticky počas skúšok a súbojov zakaždým, keď hráčovi padne na kockách kritická hodnota (viď tabuľka). Pri kritickom neúspechu duchaprítomnosť klesá, pri kritickom úspechu stúpa o jeden bod.

Postava, ktorej duchaprítomnosť klesne na nulu, môže pri zbehlých a majstrovských úkonoch používaných počas skúšok používať iba jedinú kocku.

Pozn. Pokiaľ je postave priradený iný modifikátor, ktorý upravuje počet vrhaných kociek, môže ho hráč uplatňovať aj s nulovou duchaprítomnosťou postavy. Duchaprítomnosť ovplyvňuje výlučne danosti postavy, nevzťahuje sa na bonusy získané dočasne.

Životaschopnosť

tento atribút nie je reprezentovaný vlastným číslom. Je určený najvyšším z predchádzajúcich atribútov. Reprezentuje celkový zdravotný stav postavy. Má osobité určenie - ak životaschopnosť klesá (napríklad utŕženými zraneniami, strácaním zmyslov a pod.), klesá aj maximálna možná úroveň atribútov. Naopak, ak životaschopnosť rastie, rastú aj maximálne hodnoty ostatných atribútov, ale - samozrejme - iba po ich úroveň, ktorú postava momentálne má.

Pr. Gwan má po páde zlomenú ruku. Kým sa mu ruka nezahojí, určite nebude môcť rozdávať také mocné údery ako keď bol zdravý. V číselnom prevedení to znamená, že jeho sila (4) je znížená o dva body (2) a nezvýši sa ani keď si Gwan odpočinie.

Životaschopnosť nie je ovplyvnená nosením alebo užívaním predmetov či iných efektov, ktoré menia hodnoty atribútov počas hodov na úspech v skúške.

Pr. Ak si Leva obuje topánky s obratnosťou +1, pri hodoch na obratnosť môže rátať s týmto bonusom, ale zázračne sa nestane životaschopnejšou.

Prichádzajú kocky

V hre sa používajú šesťstenné kocky (k6). Pokiaľ dôjde k nutnosti vyhodnotiť nejakú skúšku, použije sa kocka. Náročnosť hodu, a teda cieľové číslo, ktoré musí hráč hodiť, aby jeho postava v skúške uspela, sa mení podľa okolností vytvorených počas hrania.

Priemerne náročné skúšky predstavujú cieľové číslo 9, ktoré je treba prehodiť. Mohlo by sa to zdať ako neúmerne vysoké cieľové číslo (predsa len, jednou kockou sa číslo 9 nikdy nepodarí hodiť), ale tento systém prihliada na to, že postava časom bude využívať svoje zbehlé činnosti, bude nosiť predmety s bonusmi k jednotlivým atribútom a každému atribútu pridelí počas hrania aspoň zopár bodov. A ak by aj postava nemala dostatok bodov na zdolanie ani priemerne náročnej skúšky, iná postava môže byť profilovaná ináč a pre ňu to už problém nemusí byť.

Pr. Prenasledovaná Leva sa snaží počas behu preskočiť z jednej strechy na druhú. Je obratná lukostrelkyňa, v atribúte obratnosť má 4 body, pohyb po strechách pre ňu nie je preto problém. Sprievodca si však myslí, že luk na chrbte by ju mohol pri preskakovaní vyviesť z rovnováhy a rozhodne, že aj keď je skok cez strechy naoko ľahký, Leva musí prekonať túto skúšku. Sprievodca určí cieľové číslo skúšky 8. Leva má obratnosť 4, zbraň, vďaka ktorej má bonus k obratnosti +1 a je zbehlá v pohybe po šikmých strechách. Posmešne sa usmeje a hodí dvomi kockami (viď zbehlosť). Padla jej 2 × jednotka. Dokopy to činí iba 7 bodov, čo na prekonanie skúšky nestačí. Prekvapená Leva tak dopadá síce na rímsu druhej strechy, ale noha sa jej šmýka a lukostrelkyňa padá. Kvôli kritickému zlyhaniu stráca aj svoju sebaistotu a odoberie si jeden bod z duchaprítomnosti.

Narocnost skusok

Možné výsledky hodu kockami a odhadnutie náročnosti skúšky.

Pri prekonávaní skúšky hráč k výslednému hodu kockou alebo kockami pripočítava úroveň toho atribútu svojej postavy, ktorý je na vykonanie skúšky potrebný. Ak by bolo možné použiť obidva atribúty, použije sa ten s vyššou úrovňou. Ak sú obidva atribúty na rovnakej úrovni, hráč rozhodne, ktorý atribút bude k hodu pripočítavať.

Skúška sa považuje za úspešne zdolanú, ak bude celková nahádzaná a zrátaná hodnota rovná alebo vyššia ako cieľové číslo.

Pr. Gwan sa snaží vyraziť dvere. Dvere sú z chabého, vysušeného dreva, preto by ich vyrazenie nemal byť problém (Gwanova sila je 4, rozrazenie takýchto dverí je podľa úsudku Sprievodcu priemerne náročné (3), Sprievodca určil teda cieľové číslo hodu 9 (viď hore). Gwan hodil dvomi kockami a padlo mu 2 a 3. Síce sú to nízke čísla, ale dokopy s atribútom to činí číslo 9, čo na úspech stačí. Gwan tak dvere poľahky rozrazí a za okamih sa už nachádza v miestnosti.

Platí, že hráč popíše výsledok skúšky s prihliadnutím na vzdialenosť hodnoty výsledku hodu od cieľového čísla skúšky.

Pr. Leva uspela v streľbe na povraz, ktorý drží veľký luster priamo nad hlavami hrdlorezov. Cieľové číslo ťažkej skúšky bolo 13, Leva po zarátaní všetkých modifikátorov hodila 16. Šíp tak zasvišťal vzduchom a preťal lano presne v polovici. Luster sa bezpečne zvalil na všetkých grázlov. Ak by Hráč Levy hodil napríklad iba 13, scénu by popísal menej jednoznačne. Šíp sa hrotom obtrel o lano. Hromotĺk sa uškľabol nad nevydareným pokusom, no v momente, keď k Leve vykročil, povraz sa pretrhol a ťažký luster zasiahol jeho aj jeho kumpánov plnou silou.

Totálny úspech a zlyhanie

Pokiaľ sa hráčovi podarí hodiť pri skúške alebo dueli totálny úspech, jeho postava si môže obnoviť jeden bod k práve použitému atribútu (pokiaľ má možnosť si ho obnoviť) a jeden bod k duchaprítomnosti.

Pokiaľ sa však hráčovi podarí hodiť totálne zlyhanie, bod duchaprítomnosti aj použitý atribút si musí odobrať. Ak by hráč už nemal ako odobrať postave bod z atribútu alebo duchaprítomnosti, nič sa nedeje. Stále však platí pravidlo, že hráč, ktorého postava má duchaprítomnosť na nule, používa pri zbehlých a majstrovských činnostiach iba jedinú kocku.

Skúška hlasov

Ak sa stane, že sa hráč rozhodne vykonať akciu, ktorá sa ostatným hráčom nepozdáva a nie je možné jej uskutočnenie vyhodnotiť na základe skúšky alebo súboja a nedá sa ani rozumne vyargumentovať, môže sa použiť skúška hlasov.

Ide o klasické hlasovanie hráčov (za/proti) na daný problém, pričom hlas Sprievodcu má vždy hodnotu polovice počtu hráčov (zaokrúhľuje sa nahor).

Je treba povedať, že skúška hlasov je naozaj krajným riešením v situáciách, kedy už bežný dohovor a argumentácia nestačí.

Zbehlosť

Postava môže byť v istých činnostiach zbehlá. Zoznam zbehlých činností má vypísaný v denníku. Keď tieto úkony postava používa pri skúškach, môže namiesto jednej kocky počas skúšok a duelov použiť dve.

Pr. Môže ísť o úkony najrozmanitejšieho charakteru, od bojového tanca cez zručné lezenie po povraze až po vyšívanie a zjednávanie cien pri obchodovaní.

Mal by sa klásť dôraz na to, aby zbehlosť bola popísaná v pomerne konkrétnej činnosti a malo by byť jasné, ktorý atribút sa pri jej používaní používa. Hráč postavy bojovníka si napíše, že vie uťať hlavu čisto ako nik iný v okolí, alebo sa vie kryť pred útokmi vrhacích nožov. Až súhrnom takýchto čiastkových zbehlostí sa postava bojovníka môže chvastať napríklad titulom skvelý bojovník (ktorý pre vyhodnocovanie skúšok nemá žiaden efekt), čo by však niekoho mohlo lákať napísať si to ako zbehlosť priamo.

Získavanie zbehlostí

Postava sa môže naučiť novú zbehlosť za každé dva body v jednom atribúte (teda pri dvoch, štyroch, šiestich bodoch atď.) Počas hrania by sa však v tomto úkone mala buď cvičiť, alebo by mala daný úkon znateľne používať, aby bolo logické, že v danej oblasti začína byť zbehlá.

Pr. Leva si nedá zbehlosť v štrikovaní (obratnosť), ak celý život skáče po strechách a strieľa s lukom. Zato zbehlosť v precíznej streľbe na diaľku je už viac logická.

Počet zbehlostí je obmedzený iba počtom bodov, ktoré má postava v atribútoch.

Zbehlosť a Majstrovstvo

Pokiaľ to okolnosti umožňujú, alebo postavy získajú špecifický predmet či sú pod vplyvom efektu s trvalým alebo dočasným bonusom, môžu získať ešte jednu kocku k hodu na skúšku.

Majstrovstvo môže postava dosiahnuť vo veľmi pokročilej fáze hry aj natrvalo. Majstrovstvo môže postava dosiahnuť iba v zbehlosti, ktorú a iba vtedy, ak má v danom atribúte najmenej šesť bodov. Samozrejme, aj toto majstrovstvo musí byť podložené štúdiom, tréningom alebo iným zásahom, aby jeho uvedenie do platnosti bolo logické.

Narozdiel od zbehlostí môže postava dosiahnuť iba jedno trvalé majstrovstvo (stále platí, že pomocné predmety alebo vplyvy kúziel môžu postave poskytnúť majstrovstvo aj vo viacerých zbehlostiach).

Vyčerpávanie

Pokiaľ sa pri hode na skúšku stane, že hráč neuspel, môže sa vyčerpať. Zníži si hodnotu svojho atribútu, ktorý prirátal k hodu kockou o jeden bod, čo sa vo výsledku prejaví tak, že neúspešná skúška bude okamžite úspešná. Pokiaľ postava už nemá v prislúchajúcom atribúte žiadne body, ktorými by sa mohla vyčerpať, v skúške automaticky neuspela, bez možnosti na záchranu.

Predmety a efekty, ktoré zvyšujú hodnoty atribútov postavy, sa týmto spôsobom nemôžu vyčerpávať. Ak prilbica poskytuje +2 k atribútu Vedomosť, nemožno ju degradovať na prilbicu +1.

Pr. Leve sa pošmykla noha a padá zo strechy. Jedinou záchranou je chytiť sa rímsy na jej okraji. Je to pomerne náročná skúška, a aj keď je Leva celkom obratná (3 body v obratnosti), v hode neuspeje (cieľové číslo bolo 14, jednou kockou hodila iba 7 a pripočítala k tomu bonus za zbroj +1. Leva však spadnúť nehodlá, obetuje jeden bod obratnosti a povie, že noha sa jej zaplietla do šnúr natiahnutých medzi oknami náprotivných domov. Sprievodca je teraz na rade a môže si vymyslieť skúšku, ktorá môže ovplyvniť zdravotný stav zapletenej lukostrelkyne.

Tromfy

Vždy, keď sa postava vyčerpá a uspeje tak v dueli alebo skúške, získa Sprievodca jeden tromf. Keď týchto tromfov nazbiera minimálne toľko, koľko je v hre prítomných hráčov, môže tieto tromfy využiť tak, že zmení okolnosti prebiehajúceho deja v prospech prostredia alebo nepriateľov ovládaných Sprievodcom. Tromfy dokážu hrdinom v príbehu pekne zavariť, avšak nikdy nemajú ultimátny dosah.

Pravidlá pre aplikovanie tromfov:

  • tromf nesmie byť aplikovaný na postavu, ktorá sa práve vyčerpala, ani na situáciu bezprostredne nadväzujúcu na udalosť, v ktorej sa vyčerpala,
  • tromf nesmie byť viazaný na postavu spôsobom, že ho nemôže zmariť konanie inej postavy,
  • postava nesmie účinkom tromfu umrieť.

Pr. Leva sa zachytila medzi zapletenými šnúrami. Keďže sa v tejto situácii ocitla vďaka vyčerpaniu bodu obratnosti, Sprievodca má v talóne tromf. Teraz ho však nesmie použiť – Leva ostáva zapletená v šnúrach a môže sa z nich pokúsiť dostať. Ak by však chcel, mohol by použiť tromf na Gwana a čírou náhodou ho celkom presne zasiahnuť šípom prostredníctvom jedného z prenasledovateľov hrdinov.

Odpočinok

Pokiaľ je postava vyčerpaná a chýbajú jej nejaké body do plného bodového stavu jej atribútov, musí si pre ich doplnenie na pôvodnú úroveň odpočinúť. Ak postavy odpočívajú v improvizovaných podmienkach (napr. v korune stromov), môžu si obnoviť najviac dva body z každého atribútu. Ak si však postavy doprajú poriadny spánok (na posteli a pod.), môžu si obnoviť všetky chýbajúce body atribútov.

Obnovovanie vyčerpaných bodov duchaprítomnosti prebieha rovnako ako obnovovanie ostatných atribútov.

Zranenia a liečba

Zranenie je reprezentované znížením maximálnej životaschopnosti postavy. Všetky ostatné atribúty majú okamžite posunutú maximálnu hodnotu na úroveň aktuálnej životaschopnosti.

Pr. Ak by Leva zo strechy spadla a utŕžila by také rozsiahle zranenia, že by jej životaschopnosť klesla na úroveň 1, posunú sa na túto úroveň aj všetky ostatné atribúty (pokiaľ, samozrejme, nie sú vyčerpané na nulu).

Narozdiel od klasického vyčerpávania sa zranenia líšia tým, že obyčajným odpočinkom sa neobnovia.

Zranená postava si odpočinkom môže obnoviť svoje atribúty maximálne po momentálnu úroveň životaschopnosti, nie viac.

Pr. Gwan si v predošlom súboji v krčme silno narazil plece, jeho životaschopnosť (určená atribútom sila) je tak znížená o jeden bod. Navyše bol Gwan po bitke vyčerpaný, v atribúte sila má preto momentálne 2 body. Po poriadnom spánku si obnoví iba jeden bod v atribúte sila, pretože plece má stále narazené a oddych mu nejako extra neprospel. Na radu Sprievodcu by mal navštíviť felčiara a rameno si namazať hojivou masťou, ak chce, aby ho prestalo pobolievať.

Na zbavenie sa zranení (a tým pádom obnovenie životaschopnosti) je potrebné postavu vyliečiť, pričom každé zranenie si vyžaduje špecifickú liečbu. Je na rozhodnutí Sprievodcu, ako si to-ktoré zranenie bude postava musieť vyliečiť.

Pr. Zapudenie uhranutia si vyžaduje rituál, zlomenina zasa hojivú masť a dlahu, rezné rany je zasa treba zašiť.

Zlepšovanie postáv

Všetky postavy sa časom zlepšujú. Na konci každého sedenia dostane každý hráč od Sprievodcu jeden bod skúsenosti za účasť a jeden bod skúsenosti, ak dobre odohral hru – či už pôjde o dobre zvládnutú rolu, správne načasované použitie schopnosti alebo inú udalosť, ktorá ovplyvnila hru v kladnom zmysle (teda hráči sa bavili). Tieto body môže hráč následne svojej postave prideliť k ľubovoľnému atribútu alebo si zaň pridať novú schopnosť.

Ak sa stane, že atribút je po pridaní bodov deliteľný dvomi a je zjavné, že sa hráč snažil pestovať svojej vo postave novú zbehlosť, si túto zbehlosť môže pripísať do denníka. Rovnako sa postupuje aj pri získavaní majstrovstva.

Pr. Postava Gwana si počas hry počínala dobre. Sprievodca preto na konci sedenia rozhodne, že hráč s postavou Gwana získa jeden bod za účasť na sedení a jeden bod za svižnú obranu lukostrelkyne Levy, kým sa pokúšala vydriapať na strechu.

Smrť

Pri prevádzaní skúšok sa môže stať, že postave klesne životaschopnosť na nulu. V tomto prípade postava okamžite upadá do bezvedomia a nie je schopná reagovať na vonkajšie podnety. Ak ostane opustená na bojisku alebo sa jej po skončení boja nedostane aspoň základnej pomoci, zomiera a následne záleží na hernom žánri, ako sa s mŕtvou postavou naloží. Jej duša môže upadnúť do tieňového sveta, do podsvetia, môže sa z nej stať Ghúl, zombie, ktokoľvek a čokoľvek, predstavivosti sa medze nekladú. Môže sa pokojne vrátiť medzi živých ako Revenant s nejakým postihom alebo posolstvom, alebo nenávratne umiera a hráč si môže vytvárať novú postavu, alebo prebrať inú, už existujúcu NPC.

Ak by postave mala klesnúť životaschopnosť pod nulovú hranicu (nepriateľ okázalo zapichne svoju kopiju do krku postavy v bezvedomí), je táto postava okamžite zabitá a ani víťazstvo v bitke alebo ošetrenie ju už medzi živých len tak ľahko nevráti.

Trvania

Niektoré výsledky skúšok alebo efekty predmetov či účinky kúzel nemajú iba okamžitý vplyv, ale prejavujú sa istú dobu. Pre jednoduchosť sa v systéme ráta s následnými časovými rozptylmi, počas ktorých rôzne efekty trvajú:

  • okamžite
  • do hodiny
  • do súmraku
  • do úsvitu
  • do najbližšieho splnu/novu
  • do letného/zimného slnovratu alebo jarnej/jesennej rovnodennosti
  • do roka (a do dňa)
  • do odvolania
  • do konca vekov

Predmety

Pred vytvorením svojej prvej postavy je nutné povedať si ešte niečo o predmetoch v hre.

Každý predmet v hre je definovaný troma parametrami:

  1. názov a popis predmetu
  2. číselný modifikátor
  3. nečíselný modifikátor

1. názov a popis predmetu

Každý predmet má svoj názov, v prípade bližšej špecifikácie aj popis.

Pr. Metla. Kuchynský nôž, hrdzavý a so zaschnutou krvou.

2. číselný modifikátor

Medzi číselné modifikátory patria všetky číselné hodnoty, ktoré nejako priamo ovplyvňujú výsledok hodu na úspešnosť skúšky alebo duelu.

Názov modifikátora Príklad zápisu Vysvetlenie vplyvu
Kladný modifikátor nôž +2O Pri využití noža na skúšku vyžadujúcu obratnosť postava získava bonus +2 k výslednému hodu na úspešnosť skúšky
Záporný modifikátor okova s guľou na reťazi -1S Pokiaľ má hráč nohu v tejto okove, má pri každej skúške vyžadujúcej atribút sila postih -1 k hodom
Viacnásobný modifikátor pavéza +1S -1O Pokiaľ postava používa pavézu pri skúškach, získava bonus +1 pri hodoch využívajúcich atribút sila ale -1 pri hodoch vyžadujúcich obratnosť
Kockový modifikátor Meč náhody -3S +k6 Pri používaní meča postava získava postih na hody vyžadujúce silu, ale môže použiť o jednu kocku naviac

3. nečíselný modifikátor

Tento modifikátor sa neprejavuje pri vyhodnocovaní skúšok, ale ovplyvňuje postavu v ostatných oblastiach.

Pr. Prekliata košeľa - možno ju vyzliecť iba po vyslovení zaklínadla. Putá - postava má spútané ruky desať palcov od seba oceľovým mechanizmom. Zvonček - veľmi prenikavo zvoní do veľkej vzdialenosti.

Medzi nečíselné modifikátory patria aj tie, ktoré obsahujú číselné modifikátory, ale počas používania neovplyvňujú skúšky postavy.

Pr. Tesné rukavice - každý si ich môže navliecť, ale sňať ich je záhadne ťažké (skúška na obratnosť). Cieľ zasiahnutý uspávacou šípkou je uspaný na jednu hodinu. Drvivý úder mocného kladiva spôsobuje o 1 zranenie naviac.

Vytváranie postavy

Vytváranie postavy prechádza nasledovným procesom:

  1. pomenovanie postavy,
  2. definovanie jej popisu,
  3. určenie jednej fóbie a životného cieľa,
  4. rozdelenie najviac 10 bodov do jednotlivých atribútov,
  5. vytvorenie schopností za neutratené body,
  6. zapísanie dvoch zbehlostí,
  7. zapísanie štyroch štartovacích predmetov.

Č. Krok Vysvetlenie
1 Moja postava sa bude volať Bob Krysojed. Meno postavy by malo vystihovať alebo evokovať nejakú osobnú črtu, charakter. Medze sa však, samozrejme, nekladú.
2 Bobovo povolanie bude stredoveký deratizátor. Definíciou povolania sa profiluje životný údel postavy a jej minulosť. V popise môže byť, samozrejme, omnoho viac, záleží na hráčovi, aké pozadie svojej postave pripraví.
3 Bob sa neskutočne bojí vody.

Chce si raz otvoriť dielňu na výrobu mechanických pascí na hlodavce.

Dôvod, Bobovej fóbie môže byť spomenutý napr. v popise postavy. Ako k nej prišiel, prečo ju nevie prekonať atď.
4 Jeden bod venuje do atribútu sila, 3 do atribútu obratnosť, 2 body vloží do vedomosti a 3 do duchaprítomnosti. Body možno rozdeliť ľubovoľne, je treba však prihliadať na to, že bez jediného bodu v nejakom atribúte sa postava nebude môcť vyčerpávať a všetky skúšky, v ktorých zlyhá, automaticky prehrá.

Body nie je nutné utratiť všetky, občas sa oplatí ich investovať do...

5 Za 1 bod si vytvorí špeciálnu schopnosť – Krysí hvizd … špeciálnych schopností. Ide o schopnosti, ktoré sú medzi bežnými ľuďmi nevídané a môžu zahrňovať čokoľvek ,od fyzických daností až po kúzla.
6 Bob je zbehlý v stopovaní hlodavcov (V) a pobyt medzi húfom krýs ho nerozhodí (D) Dve zbehlosti sa odvíjajú od Bobovho života. Keďže žil medzi potkanmi, naučil sa ich stopovať a zvykol si na ich prítomnosť. Pre niekoho samozrejmosť, pre iného neuveriteľná danosť.
7 Bob má so sebou jed na hlodavce, veľký otvárací nožík, nošu s jedlom a vačok s 30 medenákmi Štartovacie predmety sú tu preto, aby postavy nezačínali s holými rukami.

Schopnosti

Schopnosti sú niečo, čo nevie každý človek. Môžu to byť špecifické techniky boja, schopnosť hypnotizovať, meniť formu, neuveriteľne potichu sa pohybovať alebo zosielať kúzla.

Schopnosti prezentujú všetky tie skutočne nadprirodzené prvky, ktoré robia jednotlivé postavy výnimočnými. Postava preto pre ich získanie musí utratiť body skúseností, nestačí len nadobudnúť istú úroveň v tom-ktorom atribúte.

Pre prevedenie schopností postavy využívajú všadeprítomnú magickú substanciu (manu). Tú potom dokážu transformovať, ovplyvniť, alebo ňou vplývať na svoje okolie.

Ako manu možno označiť všetko, čo nemožno popísať zostávajúcimi piatimi substanciami.

Pr. Myseľ, duchovia, preludy, spomienky atď.

Schopnosť je definovaná názvom, popisom a priemernou náročnosťou. Pokiaľ sa schopnosť vyvoláva dlhšie než okamžite, náchadza sa tento poznatok v jej popise.

Pre úspešnú aktiváciu schopnosti je nutné uspieť v skúške. O priebehu vyhodnocovania skúšky počas duelu sa dočítate v sekcii Súboje.

Schopnosť alebo zbehlosť?

Zdanlivo podobné údaje reprezentujú odlišné danosti postavy. Zbehlosti zahrňujú bežné činnosti medzi postavami, ako je šitie, schopnosť zjednávať, sústrediť sa na jeden bod alebo rúbať drevo.

Medzi schopnosti môže patriť drvivý úder, ohnivá strela, zhováranie sa so zvieratami alebo zmena podoby.

Pr. Ak by sme namiesto lovca krýs tvorili postavu kúzelníka, mohli by sme si bodov nechať viac a vytvoriť si viac štartovacích kúziel. Treba však mať na pamäti, že chýbajúce body v atribútoch sa prejavia v náročnejšom prekonávaní skúšok. Pamätajte preto na to počas vytvárania družiny.

Definovanie schopností

Každá schopnosť má tieto aspekty:

  • Miera zmeny stavu many
  • Miera narušenia integrity cieľa
  • Ovládateľnosť
  • Trvanie

Všetky aspekty sa pri vytváraní jednej schopnosti môžu ľubovoľne kombinovať.

Pre definovanie schopnosti si stačí dôsledne rozobrať, ako sa schopnosť bude prejavovať. Výsledný popis je možné reflektovať do nasledujúcich aspektov:

1. Miera zmeny stavu many

Každá schopnosť začína spracovaním many.

Transformácia many prebieha aj v momente, keď sa zosielateľ snaží zmeniť manu na inú formu many (napr. myšlienku či strach).

Každá zmena stavu many zvyšuje náročnosť zoslania schopnosti o jeden bod.

Pozn. Schopnosti, ktorých efekt je sprevádzaný viacnásobnou zmenou stavu, sú náročnejšie, než jednoduchšie triky.

Úrovne zmeny stavu many:

stav náročnosť
Mana 1
Energia (Mana) 1
Plazma 2
Plyn 3
Tekutina 4
Pevná látka 5

2. Miera narušenia integrity cieľa

Tento aspek určuje, nakoľko vyvolaná schopnosť naruší vnútornú integritu cieľa.

Pr. Pokiaľ sa zosielateľ snaží zmeniť vodu na víno, mení sa integrita cieľa podstatne menej, ako keď sa pokúša rozložiť olovené závažie.

Čím je miera narušenia integrity cieľa väčšia, tým je schopnosť náročnejšia na zoslanie.

vplyv schopnosti náročnosť
Schopnosť na cieľ nijako nevplýva 0
Schopnosť na cieľ vplýva nedeštruktívnym spôsobom 1
Schopnosť cieľ poškodzuje po dlhodobom vplyve (hodina a viac) 2
Schopnosť cieľ poškodzuje okamžite 3

3. Ovládateľnosť schopnosti

Schopnosť môže zosielateľ ovládať do rôznej miery. Môže jej prejav iba spustiť, môže ju však i kontrolovať s nevídanou presnosťou. Platí, že čím je ovládateľnosť schopnosti sofistikovanejšia, tým jej zoslanie trvá dlhšie.

ovládateľnosť schopnosti počet kôl
cielené schopnosti 0
ovládateľné schopnosti 1
plošné schopnosti 2
schopnosti s vlastnou formou vedomia 3

Cielenú schopnosť zosielateľ vytvorí, určí jej smer alebo určenie a viac nie je schopný ju ovládať.

Pr. Hromový úder, bleskový výpad, ohnivá strela, bojový pokrik.

Ovládateľná schopnosť je v zosielateľovej moci počas celej doby jej trvania. Pokiaľ nie je zosielateľ vystavený skúške na sústredenie, môže svoje schopnosti ovládať, manipulovať nimi, nemôže ich však dodatočne upravovať.

Pr. Bojový hnev, neuveriteľný balans na lane, telekinéza, čítanie myšlienok.

Plošné schopnosti môže zosielateľ zacieliť na väčšiu plochu. Plošné schopnosti ovplyvňujú plochu s priemerom 15 stôp (6 krokov). Každé zväčšenie plochy pôsobenia schopnosti zväčšuje jej plochu o ďalších 15 stôp.

Pr. Zemetrasenie, dážď, požehnanie.

Schopnosti s vlastnou formou „vedomia“ zahŕňajú všetky schopnosti, ktoré vo výsledku vytvoria dočasnú alebo trvalú inštanciu objektu schopného samostatne sa rozhodovať.

Takýto objekt sa správa ako NPC, preto ho ovláda Sprievodca. V zásade platí, že vytvorený objekt cíti väzbu k jeho zosielateľovi, preto sa nikdy nepostaví proti nemu, avšak pokiaľ je to v jeho povahe, nebude váhať obrátiť sa na zosielateľových spoločníkov.

Objekt možno dostať pod plnú kontrolu zosielateľa, ak je súčasťou schopnosti aspekt, ktorým vie zosielateľ svoju schopnosť kontrolovať.

Pr. Hlinený golem, zvierací spoločník.

4. Trvanie schopnosti

Schopnosti môžu trvať v časových rámcoch definovaných v sekcii Trvania.

_Pr. Ohnivá guľa

  • zmena many na plazmu
  • plazma po kontakte zmení stav na energiu
  • guľa po náraze okamžite poškodí cieľ
  • guľu po zoslaní nemožno ovládať
  • guľa trvá iba v priebehu kola
  • Mana zmení svoj stav dvakrát (náročnosť dokopy 3) a po náraze zraní cieľ (náročnosť 3). Guľu po zoslaní nemožno viac ovládať a trvá iba jedno kolo, takže postava ohnivú guľu zošle okamžite na cieľ, ak sa hráčovi podarí hodiť cieľové číslo 6 (súčet náročností)._

Nepriatelia

Nepriateľov, rovnako ako všetky ostatné postavy, tvorí Sprievodca. Ich tvorba je podobná tvorbe bežnej postavy. To znamená, že Sprievodca nepriateľovi vymyslí názov, popis a určí mu atribúty, ktoré nepriateľ bude počas boja používať. Nepriatelia nemávajú žiadne dodatočné bonusy k hodom z predmetov alebo dočasných efektov. Záleží od Sprievodcu, nakoľko chce manažment nepriateľov držať pod kontrolou.

Pr. Mokvavec - slizovitá potvora humanoidného vzrastu. Nepriateľa sa snaží utopiť v bažine, v ktorej žije. Sila 2, Obratnosť 1, Vedomosť 0.

Počet bodov, ktoré Sprievodca nepriateľovi rozdelí do jednotlivých atribútov, môže odvodiť od náročnosti tohto nepriateľa. Náročnosť sa odvodzuje od tabuľky náročnosti skúšok.

Pr. Pokorenie ostrieľaného hrdloreza môže byť priemerne náročné. Sprievodca teda vezme 10 bodov a rozdelí ich do atribútov napríklad nasledovne: 5 do Sily, 2 do obratnosti, 1 do vedomosti a 2 do duchaprítomnosti. Pokiaľ sa teda hrdlorez bude snažiť využívať vo súbojoch silu, pre hrdinu stojacemu proti nemu nebude tento stret prechádzkou ružovou záhradou.

Súboje

Vždy, keď dôjde k stretu živých bytostí, sa namiesto skúšky vykonáva duel. Mechanika duelu a skúšky je z väčšej časti rovnaká.

Hráč konaním postavy určí, aký atribút používa pri dueli. Priráta odpovedajúce číselné modifikátory, hodí kockami a získa výsledné číslo. Následne súper (ovládaný či už iným hráčom alebo Sprievodcom) urobí to isté. Výsledné hodnoty sa porovnajú a tá, ktorá je vyššia, víťazí.

Víťaz duelu alebo Sprievodca tak slovne popíše výsledok.

Porazený hráč (alebo Sprievodca) zníži životaschopnosť svojej postave, až pokiaľ nie je na nule. Tak, ako aj postavám hráčov, aj postavy Sprievodcu s nulovou životaschopnosťou sú vyradené z boja a ak sa im bezprostredne po súboji neposkytne prvá pomoc, umrú (ak už neboli zabité ešte počas súboja).

Konanie alebo zámer?

Hráč vždy popisuje konanie svojej postavy, nie jej zámer. Pokiaľ postava bojuje s hrdlorezom, je vysoko pravdepodobné, že sa chcú navzájom zabiť. Pre popísanie priebehu súboja je však podstatné to, ako ho to chcú dosiahnuť. V prípade, že by konanie postavy bolo nejasné, svoj zámer hráč ostatným popíše až dodatočne.

Poradie hráčov a postáv počas súboja

O poradí postáv rozhodujú väčšinou hráči samotní. Pokiaľ sa nevedia dohodnúť na presnom poradí, môžu sa oprieť práve o atribút duchaprítomnosť. Môže sa však stať situácia, kedy prvého hráča alebo dokonca poradie v celom prvom kole určuje Sprievodca.

Jednotlivé súboje prebiehajú na striedačku. Sprievodca vždy najprv popíše scénu a hráč, ktorý je na rade, zareaguje. Zúčastnení duelu popíšu výslednú scénu. Nasleduje duel ďalšej postavy, a tak dokola, kým sa nevystriedajú všetci hráči. A potom znova, až kým nie je s kým bojovať.

Pr. Gwan vyrazil dvere a vpadol do miestnosti. V nej ho čakala partia zloduchov hrajúcich karty. Jeden z nich sa však iba opieral o parapetu, v momente vytiahol dýku spoza opaska a zaútočil na nevítaného hosťa. Gwan tak musí konať hneď prvý, aj keď vďaka svojej duchaprítomnosti by Leva, stojaca za ním, mohla zareagovať pohotovejšie.

Používanie schopností počas duelov

Pokiaľ sa hráč pokúsi použiť schopnosť svojej postavy počas duelu, musí okrem prečíslenia súpera uspieť v skúške. Aby jeden duel netrval príliš dlho, hod pre zdolanie skúšky bude zároveň hodom pre vyhodnotenie duelu.

Pred samotným vyhodnotením duelu určí Sprievodca náročnosť skúšky.

Pr. Leva sa pokúsila vrhnúť dýku do krku jedného zo zloduchov hrajúcich karty. Vo vrhaní dýk je zbehlá a navyše použila svoju silovú schopnosť mäsiarka (ďalšie dve zranenia v prípade zásahu). Pre vyhodnotenie duelu získala za obratnosť 4 body, za použitie dýky 1 bod. Pre vyhodnotenie skúšky na použitie schopnosti získala iba 1 bod z atribútu sila a 1 bod za nosenú zbroj. Keďže Leva nemala žiadnu výhodnú pozíciu, Sprievodca určil, že použitie schopnosti bude pre ňu priemerná skúška (cieľové číslo 8).

Hráč hodí najvyšším počtom kociek, aký mu použitie zbehlostí pre duel aj skúšku dovoľuje. Pokiaľ by sa počet kociek pre overenie duelu a skúšky mal líšiť, pred samotným hodom sa určí, ktoré kocky prislúchajú akému testu.

Hráčka Levy určila, že pre vyhodnotenie skúšky bude použitá hodnota prvej kocky. Na kockách padlo 2 a 3. Pripravené výsledky hodov sú tak nasledovné:

Test Za atribút Za predmety za hod(y) kockou Celkom
Skúška 1 (sila) 1 (zbroj) 2 (prvá kocka) 4
Duel 4 (obratnosť) 1 (dýka) 2 + 3 (obe kocky vďaka zbehlosti vo vrhaní) 10

Pr. Sprievodca previedol hod za hrdloreza a výsledné číslo bolo 7. Leva tak duel vyhrala a spôsobila hrdlorezovi 1. zranenie. V skúške pre použitie schopnosti zlyhala (cieľové číslo bolo 8), ale Leva sa rozhodne vyčerpať, odoberie si jediný bod z atribútu sila a v skúške napriek tomu uspeje. Hrdlorez tak utŕži tri zranenia a končí na dlážke s dýkou zabodnutou hlboko v krku.

Počas duelu je možné použiť iba jednu schopnosť postavy.

Skúšky počas duelov

Rovnakým spôsobom, akým sa vyhodnocuje používanie schopnosti, je počas duelu možné vyhodnotiť aj skúšku.

K skúške počas duelu dochádza zväčša vtedy, ak sa postava snaží útokom okamžite zabiť protivníka.

Pr. Gwan sa rozhodol priveľmi nerozmýšľať a so zbraňou vysoko nad hlavou chce zaťať čepeľ priamo do hlavy najbližšiemu zloduchovi. Takáto akcia by v prípade úspechu mala za následok, že súper okamžite umrie, a preto sa Sprievodca rozhodne, že na takýto čin bude Gwan musieť uspieť v skúške. Skúška je to takmer ľahká (7), ale v prípade neúspechu sa mu zbraň napríklad zošmykne po strane a súpera iba raní do pleca (za 1 bod).

Dočasná výhoda/nevýhoda

Pokiaľ sa akémukoľvek účastníkovi súboja podarí zámer, ktorý stavia súpera do nevýhodnej pozície (zrazenie na zem, oslepenie, zmätenie a pod.), môže Sprievodca takémuto súperovi udeliť dočasnú penalizáciu na všetky hody o 1 alebo 2 body.

Naopak, ak sa účastníkovi súboja podarí dostať do výhodnej pozície seba alebo inú postavu, získa táto postava dočasnú výhodu na všetky hody.

Pr. Gwanovi sa napriek vynútenému poradiu v súboji podarilo jedného zo zloduchov hrajúcich karty zraziť zo stoličky. Sprievodca rozhodol, že pokiaľ bude tento zloduch na zemi, bude mať nevýhodu na všetky hody 2 body. Ak by Leva nešla s Gwanom, ale čakala by na streche náprotivného domu, aby mohla zloduchov prekvapiť streľbou cez okno, Sprievodca by jej mohol udeliť výhodu na prvý výstrel.

Dočasná výhoda/nevýhoda

Pokiaľ sa akémukoľvek účastníkovi súboja podarí zámer, ktorý stavia súpera do nevýhodnej pozície (zrazenie na zem, oslepenie, zmätenie a pod.), môže Sprievodca takémuto súperovi udeliť dočasnú penalizáciu na všetky hody o 1 alebo 2 body.

Naopak, ak sa účastníkovi súboja podarí dostať do výhodnej pozície seba alebo inú postavu, získa táto postava dočasnú výhodu na všetky hody.

Pr. Gwanovi sa napriek vynútenému poradiu v súboji podarilo jedného zo zloduchov hrajúcich karty zraziť zo stoličky. Sprievodca rozhodol, že pokiaľ bude tento zloduch na zemi, bude mať nevýhodu na všetky hody 2 body. Ak by Leva nešla s Gwanom, ale čakala by na streche náprotivného domu, aby mohla zloduchov prekvapiť streľbou cez okno, Sprievodca by jej mohol udeliť výhodu na prvý výstrel.

Boj proti presile

Počas súbojov sa môže stať, že sa hráči alebo nepriatelia ocitnú v prečíslení. Postava, ktorá počas súboja musí čeliť viacerým súperom, môže spôsobiť priame zranenie iba jednému z nich. Každý ďalší duel v rámci jedného kola sa v prípade víťazstva postavy stojacej proti presile vyhodnotí tak, že sa postava ubránila útoku. Nepriateľ, ktorý takýto duel prehrá, nebude zranený. Ak by však postava takýto duel proti presile prehrala, bude zranená rovnako, ako keby bojovala iba s týmto nepriateľom.

Postava môže aktívne zraniť presilu útočníkov iba pokiaľ používa vyhovujúcu zbehlosť alebo schopnosť.

Pr. Gwan odrazil letiacu dýku. Za ten čas sa gauneri s kartami stihli postaviť a dvaja z nich vyrazili svojimi nožmi priamo na nášho bojovníka. Po hodoch a zarátaní všetkých atribútov a manévrov Gwan prvý duel vyhral. Keď prišiel na rad druhý nepriateľ, Gwanovi z hodov vyšlo číslo 14, ale nepriateľovi iba 11. Gwan sa tak útoku druhého hrdloreza ubránil, ale nijako ho nezranil.


Prah Sci-Fi

Prah Sci-fi predstavuje sadu úprav pôvodných pravidiel, vďaka ktorým možno pravidlá prahu aplikovať na hranie sci-fi žánru. Rozšírenie sa týka predovšetkým použitia mechaník, ktoré síce vo fantasy i hororovom žánri majú nejaké opodstatnenie, ale v sci-fi sa veľmi nepoužívajú.

Strelné zbrane

Zbrane v sci-fi žánroch sú už väčšinou strelného charakteru. Zatiaľ čo v pôvodných pravidlách sa pre zachovanie dramatickosti šípy, šípky či kamienky do strelných zbraní neberú do úvahy, v súčasných alebo sci-fi žánroch môže mať náboj v zbrani rozhodujúci účinok.

Munícia by preto pri hraní sci-fi mala hrať nezanedbateľnú úlohu a pokiaľ je to možné, hráči by mali jej množstvo evidovať, či už po jednotlivých kusoch v prípade revolverov či poloautomatických zbraní alebo zbraní masívneho rozsahu ako sú granáty či najrôznejšie rakety. Muníciu do zbraní, ktoré náboje hlcú v značne väčšom množstve, možno pre jednoduchosť rátať na celé zásobníky. V tomto prípade je na uvážení Sprievodcu, aby hráčom pripomínal, nech si počas akcie množstvo zásobníkov čas do času znížia.

Špeciálne schopnosti v sci-fi

Vo vedecko-fantastickom žánri sa nadprirodzeno veľmi neobjavuje, a preto možno všetky špeciálne chvaty, schopnosti či kúzla transformovať na binoické implantáty. Hráči tak nestratia možnosť využívať schopnosti a zároveň sa touto úpravou udrží vedecko-fantastický nádych dobrodružstiev.

Prah Hororu

Toto je druhé oficiálne rozšírenie pravidiel Prah Fantasy. Prináša tipy a postupy ako aplikovať mechaniku štyroch atribútov na hranie pátracích hier a hier, ktoré pracujú s psychikou postáv. Obvyklým zástupcom tohto žánru bývajú detektívky a predovšetkým horory.

Teror

Oboznámenie sa alebo prítomnosť pri smrti postavy (hráčskej alebo NPC), okamžite vyvolá skúšku na duchaprítomnosť.

Šialenstvo

Duchaprítomnosť môže postavám klesnúť aj pod nulu. Postavy vystavené silnému psychickému vypätiu postupne prichádzajú o zdravý rozum, čo sa prejavuje stratou jednotlivých daností:

  • Postava s duchaprítomnosťou na nule sa riadi pôvodnými pravidlami.
  • Ak duchaprítomnosť klesne na hodnotu -1, postava viac nie je schopná používať svoje schopnosti.
  • Pri duchaprítomnosti -2 má postava permanentný postih -1 na všetky hody kockou.
  • Pri hodnote -3 postava viac nedokáže ustáť psychický nátlak a je zbavená svojprávnosti. Stráca rozumný úsudok, akékoľvek náznaky príčetného správania sú zatlačené do úzadia a na povrch vychádzajú jej - najhrubšie charakterové črty – strachy, desy, tajomstvá minulosti.

Šialenú postavu hráč ovláda ako doteraz, v akejkoľvek skúške však zakaždým zlyhá.

Postavy, ktorú sú nepríčetné, dokážu získať odpočinkom až 3 body duchaprítomnosti a dostať ju tak znova na nulu. Pri hodnote -1 a -2 však platia štandardné pravidlá pre obnovu atribútov odpočinkom.

Tajomstvo

Každá postava si do začiatku vyberá jedno tajomstvo, ktoré nesie so sebou. Toto tajomstvo neukazuje nikomu okrem Sprievodcovi. Môže sa týkať priamo príbehu alebo môže byť nejakým temným svedectvom z minulosti. Postava mohla prežiť ťažkú traumu, spáchať zločin, ktorého následky ju prenasledujú a pod.


Čo sú hry na hrdinov

Kedysi hra pre uhrovitých tínedžerov a nadšencov maľovaných figúrok prechádza postupným vývojom a otvára svoje dvere aj ľuďom, ktorí v hádzaní kociek a hádaním sa nevideli nič zábavné. Ak by si však niekto stále myslel, že pri hrách na hrdinov ide iba o tieto dve veci, nech číta ďalej.

O RPG epicky

Na desať sekúnd zatvor oči. Nie, vážne. TERAZ! Čo sa ti prehnalo hlavou? Desiatky myšlienok, vnútorný hlas, ktorý si kládol otázky, najrôznejšie obrazy. Svojím spôsobom si naštartoval svoju predstavivosť a nerozptyľovaný zrakom, začal si si predstavovať snáď aj veci, ktoré momentálne nie sú v tvojom dosahu. A o tomto hry ako je táto sú. Len vďaka tvojej predstavivosti ťa vyvedú z hraníc všedného sveta a vovedú do kútov nepredstaviteľných rozmerov. Môžeš sa stať kým chceš, môžeš navštíviť akékoľvek miesto a čas na Zemi i mimo nej. To najpodstatnejšie, čo k tomu potrebuješ, už máš. Predstavivosť.

Potom budeš potrebovať zopár priateľov. Vďaka nim sa do chystaných dobrodružstiev vleje čosi jedinečné – niečo, čo nie je tvojím výtvorom a tvoja predstavivosť sa s tým bude musieť vyrovnať. Je to výzva, ale človek je zrodený na to, aby prekonával výzvy. A po prekonaní každého problému sa dostaví zadosťučinenie a pôžitok z úspechu.

To posledné, čo pre takúto hru potrebuješ, sú nejaké limity. Nejaké hranice, vďaka ktorým svojou fantáziou priateľom neujdeš, ale – naopak – spoločne stmelíte svoje predstavy do jedného celku. Prekročíš prah dverí z tvojho sveta do neporovnateľne väčšieho. Toho vášho.

Ak sa ti takáto forma zábavy zdá byť priveľmi náročná a nesie so sebou bremeno zodpovednosti, prenechaj ju inému hráčovi. Takýto hráč si pre vás vymyslí celé dobrodružstvo, zasadí ho do správnych kulís, kulisy zaplní postavami a postavám vdýchne život. A tebe stačí so svojím alter egom už len objavovať takto vytvorené svety.

O RPG po lopate

RPG – hry na hrdinov (z anglického „roleplaying games“) fungujú približne takto:

Spolu s partiou kamarátov sa zídete na nejakom príjemnom mieste, kde môžete aspoň dve hodiny nerušene hrať. Jeden z hráčov, nazvime ho Sprievodca, sa zhostí vedúcej úlohy. Pripraví si dobrodružstvo – zápletku, lokácie, osoby, predmety. Ostatní hráči si podľa pravidiel vytvoria po jednej postave, ktorá ako ich predlžená ruka bude reagovať na všetky udalosti a podnety, ktoré počas hry nastanú.

Samotná interakcia prebieha tak, že vedúci hráč, Sprievodca, popíše scénu a ostatní hráči prostredníctvom postáv na dianie v scéne zareagujú. Pokiaľ na scéne nastane konflikt, pomocou dostupných pravidiel sa vyhodnotí a hra pokračuje ďalej.

Kto vyhrá?

Z vyššie napísaného by sa mohlo zdať, že ide len o nejaké zhováranie sa, prípadne obskurnú formu divadelnej inscenácie. Do istej miery tomu tak i je. Hráči vkladajú svojim postavám do úst svoje myšlienky, postavy konajú tak, ako hráči povedia. Občas musia konať podľa scenára, ktorý si pripraví Pán hry. Vo výsledku tak prežívajú dobrodružstvá a napätie ako pri čítaní knihy, ktorú však sami píšu.

Víťazom sa tak stane každý, kto bude spokojný s vytvoreným príbehom. Tvoja postava nemusí skončiť s korunou na hlave ako pán sveta. Môže skončiť tam, kde začala, no ak príbeh, ktorý prežila, zanechá v tebe aspoň za hrsť emócií, vyhral si.

Sprievodca

Hráči sa vžívajú do svojich postáv, ktoré reprezentujú ich vôľu a konanie priamo v hre. Oproti “bežným” hráčom stojí iný hráč (Sprievodca), ktorý nehrá za konkrétnu postavu. Reprezentuje každého tvora, každú cudziu, nehráčsku postavu (NPC) alebo každú výzvu, ktorú musia postavy prekonať. Práve jeho úlohou je pripraviť si príbeh, ktorý ostatní hráči budú prežívať.